Otras Reglas Básicas

En este apartado presentamos algunas de las reglas más usadas en el juego:

  • Características y Modificadores.
  • Ventaja y Desventaja.
  • Bonus por competencia.
  • Comprobaciones de característica.
  • Enfrentamientos.
  • Comprobaciones pasivas.
  • Habilidades.
  • Tiradas de salvación.

Características y Modificadores.

Las características (abilities) son la Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Un valor de 10 – 11 está en la media para un ser humano. Cada característica tiene asociado un modificador que varía entre -5 (para una característica de -1) a +10 (para una característica de 30). Los modificadores de característica se usan en el juego bastante más a menudo que las puntuaciones absolutas de las características.

Ventaja y Desventaja.

A veces una habilidad especial o un conjuro dan al personaje una ventaja o desventaja en una comprobación de característica (ability check), una tirada de salvación (saving throw), etc…

Si se tiene una ventaja, hay que tirar un dado de 20 adicional cuando se haga la tirada. Se usará el resultado más alto de los dos. Si se tiene desventaja, se tira también un segundo dado, pero en este caso se elige el resultado más bajo.

Si se dan simultáneamente varias situaciones que afecten a una tirada, se tirará en cualquier caso sólamente un dado de 20 adicional al de la tirada. Es decir, como mucho se tiran dos dados. Si tienes tres ventajas, cuenta sólo como una y sólo tiras un dado de 20 adicional (eligiendo el resultado más alto). Por otra parte, si se tiene ventaja y desventaja simultáneamente, se cancelan entre sí y no se tira el dado adicional. Sólo se tira el dado de la tirada. Nótese que esto implica que si se tienen varias ventajas, una sóla desventaja cancela a las ventajas, y viceversa.

Si se tiene ventaja o desventaja y otra regla del juego permite volver a repetir una tirada (por ejemplo, el rasgo Afortunado de los medianos), puedes volver a tirar uno de los dados y sólo uno. Tú eliges cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene una ventaja en una comprobación de característica y saca un 1 y un 13, el mediano podría usar su rasgo Afortunado para repetir la tirada del 1.

Bonus por competencia.

Los personajes tienen un bonus por competencia (proficiency bonus) determinado por su nivel. Estos bonus se usan a menudo en comprobaciones de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque.

El bonus de competencia no puede añadirse más de una vez a una tirada de dados o similar. Por ejemplo, si en un momento determinado son de aplicación dos reglas distintas y cada una dice que puedes añadir tu bonus de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, sólo sumas una vez el bonus cuando hagas la tirada. En algunos casos, el bonus puede multiplicarse o dividirse, pero eso es todo.

Comprobaciones de característica.

Las comprobaciones (checks) de característica son uno de los elementos principales del juego. El Máster pedirá una comprobación de característica (las llamaremos también "tiradas de característica) cuando un personaje o un monstruo intenta una acción (distinta de un ataque) que tiene una posibilidad de fallar. Hay que señalar que las tiradas de habilidades concretas (por ejemplo, Supervivencia o Esconderse) se consideran un subtipo de comprobación de característica.

En cada comprobación de característica, el Máster decide cuál de las seis características es relevante para la tarea concreta y también la dificultad de la tarea, que se traducirá en una Clase de Dificultad (Difficulty Class, DC). Como referencia, una tarea Fácil tiene una DC de 10, una Dura, 20 y una DC 30 es algo casi imposible.

Para hacer una comprobación de característica, tira un dado de 20 y añade el modificador de característica relevante. Al igual que con otras tiradas de D20, aplica los bonus y penalizaciones que corresponda. Si el total iguala o supera la Clase de Dificultad, la comprobación ha tenido éxito. En caso contrario, ha sido un fallo.

Enfrentamientos

En algunas ocasiones los esfuerzos de un personaje o monstruo son opuestos a los de otro. Esto puede ocurrir cuando ambos están intentando hacer lo mismo y sólo uno puede tener éxito. Por ejemplo, un anillo mágico se ha caído al suelo, y dos oponentes intentan cogerlo el primero. También se da este tipo de situaciones cuando uno de los oponentes intenta evitar que otro tenga éxito. Por ejemplo, un aventurero intenta que un monstruo no atraviese la puerta empujándola con su cuerpo.

Estas situaciones se denominan enfrentamientos (contest). Ambos contrincantes hacen la comprobación de característica que sea apropiada, aplicando los bonus y penalizaciones que correspondan. Pero en lugar de comparar el total de cada tirada a una Clase de Dificultad, comparan los totales de las dos comprobaciones entre sí. El participante con mayor total gana el enfrentamiento: tiene éxito en la acción o impide que el oponente tenga éxito. Si el resultado es un empate, la situación sigue igual que estaba antes del enfrentamiento.

Habilidades.

Cada característica engloba varias capacidades denominadas habilidades (skills). Cada habilidad en la que se sea competente (se tenga experiencia) tendrá asociado un modificador por competencia que se suma a la tirada (comprobación) de la característica.

Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un precipicio peligroso, el Máster puede pedirle una tirada (comprobación) de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo, el modificador por competencia se añade a la tirada (comprobación) de Fuerza. Si no es competente en Atletismo, hace una tirada de Fuerza.

Comprobaciones pasivas.

Una comprobación pasiva es un tipo especial de comprobación de característica en el que no se tiran dados. Representa el resultado medio de una tarea que se lleve a cabo repetidamente, como buscar puertas secretas siempre que se accede a una sala en un dungeon. El Máster también puede usarla cuando quiere determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo, sin tirar dados.

Para determinar el total que tiene un personaje en una comprobación pasiva, se suma 10 a los modificadores que normalmente sean de aplicación para la comprobación. Si el personaje tiene ventaja, se le suma 5 y si tiene desventaja, se le resta 5. Las comprobaciones pasivas se usan mucho en situaciones como esconderse o explorar.

Tiradas de salvación.

Las tiradas o tiros de salvación (saving throw) son un clásico de D&D. Se usan para resistir cosas como trampas, conjuros, veneno, enfermedades y similares. Normalmente no es algo que se elija tirar, sino que se tira como respuesta a un riesgo para el personaje.

Para hacer una tirada de salvación, se tira un dado de 20 y se suma el modificador de característica apropiado. Por ejemplo, para hacer una tirada de salvación de Destreza (también llamado “por Destreza”), se usa el modificador de Destreza.

Una tirada de salvación puede estar sujeta a modificadores y ventajas y desventajas. El efecto de una tirada de salvación exitosa normalmente implica que la criatura no sufre daño o sufre un daño reducido.

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