Daño y Curación

Ahora vamos a ver algunos aspectos relacionados con el daño y la curación.

Quedarse sin puntos de daño.

Cuando uno llega a 0 puntos de daño, mala cosa. O mueres o caes inconsciente, como se explica a continuación.

Muerte instantánea.

Recibir mucho daño puede matar a un personaje en el momento. Cuando el daño te reduce a 0 puntos y todavía queda daño, mueres si el daño restante sobrepasa o iguala tu máximo de puntos de daño.

Por ejemplo, si un clérigo que tenga un máximo de 12 puntos de daño tiene en un momento determinado sólo 6. Recibe 18 puntos de daño: se queda en 0 puntos pero además quedan 12 como daño remanente. Como el daño que queda iguala su máximo de puntos de daño, el clérigo muere.

Caer inconsciente.

Si el daño te reduce a 0 puntos de daño pero no consigue matarte, caes inconsciente. Vuelves a la conciencia si consigues recuperar al menos un punto de daño. Pero ojo, que empezar el siguiente turno a 0 puntos de daño no es motivo para estar tranquilo. Puedes morir por las heridas recibidas u otros efectos, como se explica a continuación.

Tiradas de Salvación contra Muerte.

Cada vez que empieces tu turno con 0 puntos de daño, debes hacer un tipo especial de tirada de salvación llamado “tirada de salvación contra muerte”. Tiras un dado de 20. Si sacas 10 o más, has tenido éxito. Si sacas menos de 10, fallas. Un éxito o fallo individual no tiene efecto por sí mismo. La tercera vez que tengas éxito, pasas a estar estable (ver abajo). Pero la tercera vez que falles, mueres. Los éxitos y fallos no tienen que ser sucesivos. Tienes que llevar la cuenta de cada uno hasta que tengas 3 de un mismo tipo. El número de éxitos y fallos vuelve a ser 0 cuando recuperas puntos de daño o cuando pasas a estar estable.

  • Si sacas 1 o 20. Si estás haciendo una tirada de salvación contra muerte y sacas un 1 en el dado de 20, cuenta como dos fallos. Si sacas un 20, ganas un punto de daño.
  • Recibir daño cuando estás con 0 puntos de daño. si recibes cualquier tipo y cantidad de daño cuando estás a 0 puntos de daño, sufres un fallo de tirada de salvación contra muerte. Si el daño es de tipo crítico, sufres dos fallos. Si el daño iguala o supera tu máximo de puntos de daño, mueres instantáneamente.

Estabilizando a una criatura.

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de daño es curarla. Pero si no hay disponible una fuente de curación, se le puede al menos estabilizar. Esto sirve para que un fallo de tirada de salvación contra muerte no le mate.

Para estabilizar a una criatura hay que gastar una acción en tu turno y tener éxito en una tirada de Conocimiento (Medicina).

Una criatura estable no hace tiradas de salvación contra muerte aunque esté a 0 puntos de daño, pero permanece inconsciente. Si recibe cualquier cantidad de daño, deja de estar estable y debe volver a hacer tiradas de salvación contra muerte. Una criatura estable, aunque no reciba curación, gana 1 punto de daño después de 1d4 horas.

Los Descansos.

Los aventureros pueden tomar descansos cortos a lo largo de un día de aventura, y un descanso largo al final del día.

Descanso corto.

El descanso corto es un periodo de al menos una hora durante la cual lo más estresante que hace el personaje es comer, beber, leer y atender sus heridas. Al final de un descanso corto, el personaje puede gastar uno o más Dados de Golpe (Hit Dice). Por cada Dado de Golpe, el jugador tira el dado y añade su bonificador de Constitución. El personaje gana un número de puntos de daño igual al total. Después de cada tirada, el jugador puede elegir tirar más Dados de Golpe.

Descanso largo.

El descanso largo es un periodo de al menos 8 horas durante el cual el personaje duerme o lleva a cabo actividades livianas como leer, hablar, comer o estar de guardia (no más de 2 horas). Si el descanso es interrumpido por al menos una hora de actividad agotadora (caminar, luchar, etc), el personaje debe empezar de nuevo el descanso largo.

Al finalizar el descanso largo, cada personaje recupera todos sus puntos de daño. También recupera la mitad de su total de Dados de Golpe.

Resistencia y Vulnerabilidad.

A veces un arma, un conjuro o un efecto hace un tipo de daño especial. Por ejemplo, el fuego hace “daño por fuego” o una maza hace “daño contundente” (bludgeoning). Algunas criaturas y objetos pueden ser más o menos difíciles de dañar por un tipo de daño concreto. Es lo que llamamos resistencia y vulnerabilidad.

Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad. Si es vulnerable a un tipo de daño, el daño de ese tipo se dobla.

La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de cualquier otro modificador al daño. Por ejemplo, si tienes resistencia al fuego, estás dentro de un aura mágica que reduce cualquier daño en 5 puntos y te hacen 25 puntos de daño por fuego, en primer lugar los 25 se reducen a 20 por el aura mágica, y luego se divide por dos, por lo que recibirías 10 puntos de daño.

Si hay varias resistencias o vulnerabilidades que afecten a un mismo tipo de daño, se aplican sólo una vez. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al daño por fuego y resistencia a cualquier daño mágico, el daño de un fuego mágico se reduciría a la mitad (no a la mitad y luego otra vez a la mitad).

Daño y Curación

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